Corre hoy, para poder seguir corriendo mañana

Tengo gratos recuerdos de mi época de jugador de rol con cartas, que hube de abandonar en cuanto mi hija empezó a crecer, y por tanto a exigirme más dedicación. Y más parque con columpios. Cada domingo nos juntábamos mi hermano mayor y yo con algún amigo suyo o mío para aniquilar ejércitos imaginarios y conseguir que, o bien las criaturas infernales no impusiesen su voluntad a la humanidad, o bien que terminasen saliéndose con la suya. En lugar de dedicarnos a asesinar a cuchilladas a desdichados, en paradas nocturnas de autobús –que es lo que entendió del juego de rol la masa adocenada por informativos de televisión como el de Matías Prats–, pasábamos una tarde realmente entretenidos, aunque buena parte del tiempo estuviésemos discutiendo sobre las reglas del juego: renombrábamos en tono de coña a los guerreros, nos hicimos cartas con el rostro de cada uno de nosotros, y hasta teníamos alguna que otra máxima, sobre todo para los ataques fallidos y otras “pifias” del combate, como aquella tan sabia que se aplicaba el que huía por inferioridad de condiciones de “correo hoy, para poder seguir corriendo mañana”.

Este, en cuestión, se denominaba “Doomtrooper”, y fue uno de los primeros de cartas coleccionable de ambientación futurista apocalíptica, compitiendo con el que, a la sazón, era el fenomeno ‘friki’ del momento: “Magic: The Gathering”. La mecánica del juego era relativamente sencilla. Cada contrincante disponía de dos tipos de puntos: los de ‘Destino’, con los que poner guerreros y criaturas malignas sobre la mesa de juego, y los de ‘Promoción’, que ganaba al eliminar precisamente a los combatientes humanos o infernales del adversario. Al conseguir una treintena de éstos se ganaba la partida.

Había diversas corporaciones a los que entragar tu devoción a este juego, y que representaban a su manera las potencias del actual mundo: Capitol era la democracia, entendida al estilo ‘yanqui’; Mishima, una sociedad dividad en castas, gobernada por los samurais; Bauhaus tenía un corte marcial y una maquinaria de guerra muy germánica; Imperial mezclaba soldados con espadas y caras pintadas con héroes de la aviación, todo muy anglosajón; Cybertronic basaba en la tecnología una civilización donde la misma estaba curiosamente prohibida; La Hermandad eran nobles guerreros místicos al servicio del Sagrado Cardenal; y por último La Legión Oscura constituía el mal personificado en todas sus facciones: guerra, locura, enfermedad, odio y vacio…

Con estos guerreros y su correspondiente armamento formabas un ejército en forma de baraja, a la que habías de añadir cartas especiales, fortificaciones, misiones en juego, etcétera, que le daban interés a la partida por el efecto sopresa que causaben entre los contrarios. Fueron saliendo ampliaciones a la colección inicial, mejorando cada una de las corporaciones, a base de dotarlas de mejores efectivos y de equiparlas con una maquinaria de guerra más sofisticada. Pero el factor psicológico era a mi modo de ver fundamental: conocer la psicología de los rivales era más importante que saberse las cartas que podía pioseer y poner en juego. Lo cual hacía que hubiese esa siempre interesante combinación de estrategia, azar y psicología; lo que hace que mucha gente prefiera el backgammon al ajedrez.

El día menos pensado saco los álbumes en los que guardo mi colección de cartas, reuno a la gente, y seguro que hasta se nos une mi hija…

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